电子游戏——第九艺术的崛起之路

撰寫:
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首届电竞音乐节最近席卷香港,《英雄联盟》燃爆全场,吸引6万人入场;稍早前,中国大陆互联网巨头腾讯一掷千金,不断在世界电子游戏领域攻城略地;而诸如任天堂等电玩游戏巨擘也在为恢复往日荣光而「复古」……这一切,似乎都刺激人们产生电子游戏大繁荣的印象。

电子游戏,这一人类社会发展到现阶段而出现的最高级新潮游戏方式,不仅在短短数十年间成长为千亿美元规模的庞大产业体系,而且似乎正在形成一种集纳多种艺术的别样亚文化心态,对人类社会形态产生了或积极或消极的影响。而它如何成就今天的争议角色?

艺术的本质:虚拟的现实?

电子游戏,即依托电子媒体平台而运行的交互游戏。就像人类自原始社会便学会在劳动生产之余,模仿生产活动以游戏调节生活、获得乐趣那样,当人类社会发展至电子信息时代,电子游戏亦复如是,成为这个时代的游戏代表,甚至寄予了更复杂的情感、智慧、态度等现实因子。

只是,从某种意义上说,游戏,包括电子游戏,超过了以往任何一种游戏形态,表现出一种前所未有的“真实性”,或者称为“虚拟的真实”。它甚至打通了(或者说混淆了)虚拟与现实世界的界限。藉助于虚拟现实(VR)、增强现实(AR)、混合现实(MR)以及人工智能工具,玩家甚至可以无限接近真实的场景。

2009年日本动画导演细田守的动漫电影《夏日大作战》中,便讲述了一个超过十亿人同时在线的网络虚拟小区OZ中,小区居民之间有着复杂的联系,牵一发而动全身,甚至波及真实的人类空间。而在中国香港演员成龙的电影中,人们既对扮演格斗类游戏《拳皇》角色的故事人物在现实中的打斗忍俊不禁,也曾沉醉于由电影《新警察故事》中歹徒与警察对峙情节改编的枪战类网络游戏,并在实战与游戏中“切换”。

《英雄联盟》在全球运营已经超过六年,在中国也运营已五年(图源:(VCG))

当然,最重要的是电子游戏模仿人类世界,或者说它同时投射着人类社会的痕迹。它可能如同网络的特殊通讯载体形式,具有特定均一特质的结构人群,完成一次次真实世界人群虚拟的分化与重组。譬如,大规模的团队作战模式中,玩家之间可能倾向于跨越现实地域的距离,而结成较为稳定的人群组织。再比如养成游戏中,不同人群结成的恋爱、婚姻等人物关系。电子游戏语言几乎成为一种无远弗届的互联互通工具。

这种虚拟的真实性甚至还延伸到国家战略上,对“文以载道”的电子游戏的复杂情绪甚至左右了国家政策。此情形几乎每天都在上演。如果我们能够理解为什么诸如《民国无双》之类的网络游戏被禁止,便可以轻易解释《秦时明月》之类的国产游戏被赋予了怎样的国家意志,而《金头盔》又是如何更直接地出于中国军方的政治宣传。这大约是虚拟的现实与真实的现实之间又一次近距离的接触。

《民国无双》是由香港游戏工程师郑立于2010年与台湾中正大学历史研究所学生张承洲合作编写的回合制策略游戏,以中国20世纪上半叶军阀竞逐、抗日战争、国共内战为背景。但由于其中有“中华联邦”等特定情节,游戏发布一个月,便被大陆以“严重影响国家文化安全”为由查禁。

而在强大的美国实战色彩浓厚的《生化危机》中,类似的台词,“在这里,艺术家不必畏惧审查员;在这里,科学家不会被琐碎的道德制约;在这里,伟大的人不会受制于小人。带上你的劳动成果,销魂城也能成为你的城市”,便让人似曾相识,甚至因有意识形态渗透的嫌疑而不可能不引起人们的注意。

可以说,电子游戏的虚拟特质与现实世界同步完成了一次次微妙的特殊共振,并有可能将这种影响延伸到现实中。如此,游戏中的人物和意象,甚至其背后的价值选择毫无疑问地复盘现实中的种种。

美学中的第九艺术?

电子游戏的最大特征就是交互式的,也可以说它是交互艺术。它赋予欣赏者(玩家)的参与感要远远超出以往任何一门艺术,因为它使玩家跳出了第三方旁观者的身份限制,从而能够真正融入作品中。早在1997年,中国撰稿人吴冠军在《第九艺术》一文中曾首次将电子游戏称为第九艺术,这被认为是中文互联网“第九艺术”即指电子游戏这一共识的滥觞。如此,电子游戏,这一人类现时最高级别的“游戏形式”,便像绘画、雕刻、建筑、音乐、诗歌(文学)、舞蹈、戏剧、电影等一样,不仅具有物质上的价值,同样也具有艺术品的价值。

其实,对于电子游戏第九艺术的争议从来没有停止。这倒不是讨论电子游戏究竟是不是排名第九--尽管就像其他艺术门类的不确定性一样,第九的座席通常也有不同的说法--而是说,问题的关键是它是否可以称之为艺术。相较于电子游戏的艺术特质,其负面价值应该如何判断?也就是说,电子游戏究竟是艺术综合的结晶,还是导人误入歧途、激化甚至制造社会矛盾的催化剂?

歌德曾说过,“每一种艺术的最高任务,即在于通过幻觉,达到产生一种更高真实的假象。”这就是上文所说的,艺术的本质是“虚拟的真实”(Virtual Reality)。正如评论所说,不同的时代体现出不同的艺术形式,造就出不同的文化产品。农业时代的主要艺术形式是绘画和文学,工业时代出现了照相和电影,在如今的信息时代,通过计算机数字技术制作完成的网络游戏,成为了一种重要的艺术表现形式和一种特定的文化价值。电子游戏完善和丰富了艺术在视觉、听觉和审美体验的领域的表现形式,形成了一种新的审美体验方式,在人们原有的游戏娱乐基础上,冲破传统形式的禁区,在许多方面,将不存在的画面呈现在人们的眼前。可以说,所有的艺术形式都是在帮助观察者与之实现精神的契合与共振,从而模糊真实与现实的距离。

人们可以通过某种艺术形式去感知电子游戏背后的丰富信息,包括分解其中的视觉美感,未来甚至可能包括嗅觉意义上的。事实上,作为综合了影视、音乐、动漫、绘画、艺术设计等众多艺术门类的集合体,它的存在和出现本身从不缺乏令人惊艳的部分。

在《最终幻想》系列中,日本ACG音乐的形式曾经跨越国界,令人百听不厌,甚至形成了时下较为独立的音乐题材。中国大陆游戏公司网易2016年推出的牌类游戏《阴阳师》,亦以唯美的和风画面甚至浮世绘特征获得赞赏。解谜类手机游戏《纪念碑谷》则被认为是对20世纪名噪一时的荷兰科学思维版画大师埃舍尔(Maurits Cornelis Escher)笔下错乱扭曲空间的再现。除此之外,日本科乐美公司1987年发行的街机滚动条射击游戏系列《魂斗罗》,传递出人性善良、责任感以及合作精神等伦理学意义上的美感。

因此,假如说电子游戏在1952年只是以井字棋的面貌出现,最初的文字类游戏也谈不上多少艺术气质的话,那么发展到今天几乎囊括当下各种艺术门类,并仍然在不断融合和开发新的技巧样式的电子游戏,已经很难再继续被摒弃在艺术的大门之外了。也许,它只是需要一个被人们认可的相对时间,就像此前绘画、雕塑、建筑、音乐、文学、舞蹈、戏剧、电影等被认知为一种共识的过程那样。

当然,正如人们所担心的,它的副产品可能的确不容忽视,而且称其饱受诟病也不为过。它可能在改变人们对现实社会的观感,比如产生排斥或者畏惧心理,尽管这并不是绝对的。这就像是日本严重的宅男文化、低欲望社会的形成一样。如果一个人已经在虚拟的游戏世界里,尤其是在目前极其普遍与发达的角色扮演与养成游戏中,满足了情感需要的话,那么,按照人类需求理论,他是否就不再需要或者至少是倾向于不需要在现实世界寻找更高成本的慰藉?

即便是在诸如《仙剑奇侠传》等并非联网的单机游戏中,根据游戏本身的情景设定也可能会令玩家产生上述心理效果。由此,这一排斥现实世界、必然导致社交能力下降的趋势,可能诱发新的社会问题甚至危机。有玩家即曾明确表示,对李逍遥和赵灵儿两个主角的爱情设定,有可能误导玩家对真实世界的情感判断。

另外,沉溺游戏可能还会造成其他的未经科学证实的身体损害。有大陆科学界声称,电子游戏可能对青少年造成身体损害,比如暴力游戏可能诱发反社会性格,可能损害大脑,导致近视等等,尽管对这些副作用并无定论,但同样值得警惕。

曾创下全球综合手游收入榜冠军的多人在线竞技手机游戏《王者荣耀》,今年7月份遭遇滑铁卢。先是被中共党媒《人民日报》等痛骂歪曲历史,“开涮古代名人,只有轻佻,不见敬畏。当历史被毁容,乃至被肢解,不仅古人遭冒犯,今人受惊扰,更误人子弟,苍白了青少年的灵魂。不是所有东西都可游戏,开发手游,利益之上还有责任。如果利字当头,连小学生也不放过,恐怕只有耻辱,不见荣耀”。在舆论压力之下,《王者荣耀》不得不再三升级防沉迷措施,要求玩家限时否则予以退号。

从此意义上说,就像当年中国竞技第一人李晓峰的父亲坚决阻止儿子参加职业化的计算机竞技游戏,AgFox英雄联盟女队队长洛米作为电竞选手称家人“恨不得扒我的皮”,便可说是在情理之中,不足为怪了。

让子弹飞一会

电子游戏的分类繁复庞杂,有单机游戏、竞技游戏和街机游戏之分,当然还有休闲类和对战类之别,所以其庐山真面目似乎的确很难一概而论。对于上述种种的是非争议,究竟是福还是祸,历来众说纷纭。但电子游戏的发展不会静静地等待结论尘埃落定的那一天,而是马不停蹄一路狂飙。

中国已成为全球最大的游戏经济体,超越美国、日本成为全球最大的游戏及移动游戏市场。根据数据分析机构Newzoo在2016年4月公布的《全球游戏市场报告》,全球游戏玩家在2016年创造996亿美元的收入,比2015年增加8.5%。移动平台以369亿美元的收入首次超越PC,全球增幅达21.3%。亚太地区继续主导全球市场,占比47%。仅中国市场就占到了全球游戏收入的四分之一。Newzoo预测,到2019年,全球游戏市场将以6.6%的复合年增长率持续发展,最终达到1,186亿美元的市场总额,其中移动游戏收入将达到525亿美元。

而与此同时,在2017年对港台市场的分析中,另一份评论称,港台两地的游戏及移动游戏产业发展远滞后于大陆地区。近几年,两地研发商成绩最好的便是香港游戏公司研发的类似日本畅销游戏《智龙迷城》之作《神魔之塔》,已连续数年出现在两地双榜畅销榜上,风靡一时,除此之外也一直没有比较亮眼的后续作品。Newzoo数据显示,香港人口720万,其中游戏玩家约260万,移动游戏玩家约210万,虽然体量小,但其雄厚的资本支撑使得香港地区拥有大量的鲸鱼玩家,因此游戏规模位居全球第37名,约2.7亿美元。台湾游戏市场近年来也是飞速发展,其人口60%以上为游戏玩家,台湾目前游戏市场规模约10亿美元,位居全球第15名。

所以说,港台电子游戏与中国大陆之发展水平并不在一个水平。此次香港电竞音乐会期间,香港立志要发展电竞游戏产业,但还应汲取香港沦为创新科技荒漠的经验教训。电子游戏是一个完整的文化产业链条。在世界电子游戏强大市场上,韩国不仅拥有高素质的电竞对手,日本也不仅有特立独行的《最终幻想》精美和质感的动漫画面与ACG音乐,美国更不限于逼真的效果设计。

相较于中国内地,标榜世界自由经济之最的香港,政府近年来缺乏远见地让香港沦为科技创新的荒漠,只是在很被动的情形下空喊口号,完全无视香港的真正弱点所在。而在内地,早在2004年官方已举办了中国电子竞技运动会,中国国家体育总局更将电竞正式列为官方认可的体育项目。而亚洲奥林匹克理事会(OCA)更在2017年4月宣布,电竞成为2022年杭州亚运会正式比赛项目。

当然,中国虽然早有布局,但是相对来说,至今没有太过拿得出手的成绩单。尽管统计显示,有超过1.5亿人在玩游戏,拥有无数的游戏开发公司,但是只能算是“大国”而非“强国”。主流四大竞技类游戏DOTA2、英雄联盟、反恐精英、星际争霸等大型游戏中,无一是由中国开发。腾讯游戏雄心勃勃的庞大计划也不过是移植和合作。

但不论怎样,作为人类社会历史游戏文化演变的特定形态和自然发展结果,如今又以超级速度不断地发展为链条较为完整、体量极为庞大的产业,不妨可以让子弹再飞一会,看结出一个什么样的果实来。

也许若干年后,当人们重新回头看这段历史时,就如同“后之视今,犹如今之视昔”,20世纪的人们对中国古代的俗文学--当年难登大雅之堂、被嗤之以鼻的变文俗讲乃至《金瓶梅》、《石头记》之类世俗小说,以及金庸等人的武侠小说登堂入室进入高校,都予以宽容对待,且不着急,给电子游戏一个机会。让子弹飞一会,不要急于扼杀一个新生事物。

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